Producto analizado

Cognifit

Cognifit

Icono de la aplicacion
Valoración general:
4/5
Tecnología:

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Necesidades:

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A continuación, se muestra el vídeo de la review.

En qué consiste:

Cognifit es una aplicación de gimnasia cerebral y estimulación cognitiva que permite evaluar y entrenar la memoria y agilidad mental. Estimula las capacidades cognitivas del usuario con retos mentales, juegos para pensar, rompecabezas, juegos de ingenio, juegos educativos. Esta app dispone de varios tests que pueden identificar el riesgo de padecer alteraciones cognitivas.

Formas de adquisición:

La aplicación tiene una versión reducida que es de uso gratuito y está disponible en los siguientes enlaces de las tiendas de Google Play y App Store:

Enlace de descarga a Google PlayEnlace de descarga a App Store

Para acceder a todo el contenido que proporciona la app es necesario pagar una suscripción de 19,99€/mes u otra de 89,99€/año.

Soporte

Para ponerse en contacto con los desarrolladores existen varias posibilidades:

  • Desde dentro de la aplicación dentro del apartado de “Cuenta”
  • Enviando un correo al email que se proporciona a continuación: support@cognifit.com
 

Valoración técnica:

Mayo 2020

Cognifit está destinada a hacer una evaluación previa a la de un especialista y ayudar a cuidar la salud cognitiva de los usuarios sanos y estimular o rehabilitar la función cerebral en personas que sufren algún deterioro cognitivo, como puede ser la demencia, Alzheimer, problemas de memoria, insomnio, etc.… Además, esta app se adapta automáticamente a las necesidades cognitivas de cada usuario ya sean niños, adultos o personas mayores.

Características

La aplicación cuenta con 5 características o funciones principales: Entrena, Evalúa, Progreso, Juega y Cuenta. Todas ellas son accesibles desde un pequeño menú horizontal que hay en la parte inferior de la pantalla.

– Entrena. Este apartado pone a disposición del usuario hasta un total de 20 entrenamientos relacionados con un tema en específico, como por ejemplo un entrenamiento para la concentración, para el cálculo mental, para la depresión, etc. Cada sesión de estos entrenamientos consta de dos juegos y una tarea de evaluación. Para acceder a todos estos entrenamientos es necesario pagar una de las suscripciones mencionadas anteriormente.

– Evalúa. En este apartado se proporcionan hasta 10 métodos de evaluación relacionados con distintas formas de deterioro cognitivo, como pueden ser la discalculia, la dislexia, el Parkinson, etc. Estos métodos de evaluación pretenden obtener una medición detallada de las habilidades cognitivas del usuario y calcular un índice de riesgo para los trastornos mentales más comunes. Para acceder a todas las evaluaciones es necesario pagar una de las suscripciones mencionadas anteriormente, a excepción de la evaluación cognitiva general la cual se puede acceder de forma gratuita.

– Progreso. En este apartado se muestra el progreso del usuario mediante una gráfica que contiene las puntuaciones que se han obtenido en las sesiones de entrenamiento, esta gráfica solo muestra los datos después de realizar alguna de las evaluaciones del apartado “Evalúa”. Además, esta sección proporciona un entrenamiento cerebral personalizado de forma gratuita que se podrá realizar una vez al día y que consta de tres de los cuatro juegos que la app pone a disposición del usuario de forma gratuita.

– Juega. Dentro de este apartado se puede encontrar un total de 28 juegos, que son los que usa la propia aplicación para hacer los entrenamientos y las evaluaciones. De estos 28 juegos solo están disponibles cuatro de forma gratuita: Buscapalabras, Dulce Memoria, Golpea al Topo y Mahjong.

Caracteristica juega Juego Buscapalabras Juego Dulce Memoria

Juego Dale al Topo Juego Mahjong

– Cuenta. Este apartado permite al usuario ver y editar su perfil, cambiar su contraseña, contactar con los desarrolladores para informar de algún fallo y consultar las condiciones de uso y las políticas de privacidad.

Apartado cuenta Seccion perfil

Pruebas realizadas

Con el fin de analizar y poder realizar una evaluación de la aplicación, se han llevado a cabo una serie de pruebas para comprobar su funcionamiento. Las pruebas se han realizado en un dispositivo Samsung Galaxy J7 (Android 9 Pie) con la versión 4.0.16 y un iPhone 6S (IOS 13.4.1) con la versión 4.0.16

Pruebas de funcionalidad

Para poder usar la aplicación en ambos dispositivos ha sido necesario instalarla mediante las respectivas tiendas de aplicaciones de cada sistema operativo.

Una vez instalada la aplicación, en el momento en el que se inicia, se indica que es necesario registrarse con un correo electrónico para poder empezar a usarla; se puede utilizar cualquier correo o iniciar sesión con una cuenta de Google o de Facebook. Tras seleccionar la cuenta que se va a usar la aplicación pedirá que se introduzca una fecha de nacimiento y a continuación que se pide que se introduzca el género. Mientras se están introduciendo estos datos se muestra un mensaje con el siguiente contenido “Al registrarse, acepta las siguientes Condiciones de uso y Políticas de privacidad” remarcando las condiciones y las políticas para que el usuario las pueda consultar. A partir de este momento, tras introducir los datos, el usuario tendrá acceso a todos los contenidos gratuitos de la aplicación.

  Inicio de sesion Insercion de la fecha de nacimiento Seleccion del campo sexo

Las personas mayores que vayan a utilizar la aplicación sin pagar la suscripción únicamente podrán usar la sección de “Juega” donde tendrán acceso a los cuatro primeros juegos. A continuación, se mostrará una imagen de cómo entrar en esta sección:

Infografia de uso

Pruebas de usabilidad

En este apartado se va a medir la facilidad con la que el usuario puede utilizar la aplicación para conseguir un objetivo concreto, en este caso es que una persona mayor pueda ejercitar su cerebro de una forma rápida.

La aplicación es muy fácil de usar, tiene una interfaz simple y amigable, se compone de un menú en la parte inferior con cinco botones muy simples de reconocer, ya sea por su icono o su descripción, por lo que las personas mayores que quieran usar la aplicación no tendrán dificultades para comprender como funciona la app.

Todo esto hace que al usuario le cueste muy poco esfuerzo comenzar a utilizar la aplicación, ya que funciona de una forma muy parecida a una aplicación que tiene una lista de juegos. La facilidad de recordar como funciona también es muy alta, teniendo en cuenta que, a grandes rasgos se está hablando de una aplicación que cuyo contenido principal es un listado de juegos.

En cuanto a su efectividad, hay que decir que la app es extremadamente efectiva ya que, se consigue llegar al objetivo deseado nada más iniciar la aplicación, además teniendo en cuenta que, como anteriormente se ha dicho, no requiere un gran esfuerzo aprender a usarla se puede decir que el producto tiene una alta eficiencia en cuanto a la consecución del objetivo.

Con respecto a la portabilidad, Cognifit funciona en cualquier tipo de Smartphone, ya sea Android o iOS, además también funciona desde su página web.

Teniendo en cuenta el análisis de cada uno de los criterios anteriores se puede decir que el producto tiene una usabilidad considerablemente buena en cuanto a la consecución del objetivo teniendo en cuenta el uso que le van a dar las personas mayores.

Pruebas de accesibilidad

En este apartado se van a aplicar distintos criterios para valorar si la aplicación puede ser usada independientemente de las capacidades de la persona usuaria.

Accesibilidad cognitiva – En cuanto a las imágenes e iconos todas ellas tienen una descripción que facilita su comprensión y, además, tienen un tamaño razonable como para que se puedan identificar correctamente.

Accesibilidad para personas con visión reducida – La app no cuenta con un apartado de ajustes donde se pueda cambiar el tema, es decir cambiar del fondo blanco con letras negras a fondo negro con letras blancas. El tamaño de la letra no puede ser cambiado por lo que dependiendo de las dimensiones de la pantalla que tenga el dispositivo que se esté usando es posible que ciertas palabras, sobre todo las que acompañan a los iconos del menú, puedan ser difíciles de leer, aunque es posible aumentar el tamaño de la fuente en la configuración general del dispositivo, haciendo que a su vez aumente en la app. Para completar este apartado de accesibilidad se ha decidido hacer algunas pruebas con los sistemas de lector de pantallas de los que disponen los dispositivos Android e IOS. Estas pruebas se han centrado en comprobar el correcto etiquetado de los iconos y botones de los que dispone Cognifit. En todos los dispositivos en los que se ha usado el lector de pantallas todos los botones y etiquetas están identificados de forma que los lectores de pantallas pronuncian las palabras con acento inglés, es decir las etiquetas y botones tienen asignado el idioma inglés, aunque la aplicación esté traducida al español.

Accesibilidad para personas con dificultades de audición – Las personas que tengan dificultades de audición pueden usar la aplicación sin ningún problema ya que no emite ningún tipo de sonido de alerta.

Pruebas de fiabilidad

En este apartado se va a estudiar si la aplicación tiene un correcto funcionamiento y no tiene fallos críticos perjudiquen a las funciones de la app.

En los días que se ha estado probando la aplicación no ha presentado ningún fallo destacable ni crítico en su funcionamiento.

Privacidad y seguridad

En cuanto a privacidad y seguridad es posible acceder a sus términos y políticas desde los enlaces que proporcionan las tiendas de descarga de Google Play y App Store, aunque también es posible acceder a ellas desde dentro de la aplicación mediante el apartado de “Cuenta”.

Conclusión

En términos generales la aplicación funciona de forma adecuada, no se ha producido ningún fallo que haya perjudicado su funcionamiento. Esta aplicación puede contribuir en gran medida a que las personas mayores se mantengan activas cognitivamente hablando.

Uno de los puntos positivos de la aplicación es que, dentro de una gran prospección de mercado que se ha realizado, es una de las más completas que se pueden encontrar, ya que trata hasta 20 formas de deterioro cognitivo, ayudando a que el usuario pueda identificar si tiene riesgo de sufrirlo o de intentar minimizar el impacto de este si ya lo tiene. Otro de los puntos a destacar es que no es necesaria una conexión a internet para poder usarla por lo que no hace falta que se este conectado a una red Wifi o a los datos móviles.

Uno de los puntos a mejorar de la aplicación es que se queda un poco corta en cuanto a sus funciones gratuitas, limitándose únicamente a proporcionar cuatro juegos de 28 posibles y una prueba de evaluación cognitiva general que solo se puede realizar una vez, para poder realizarla de forma ilimitada es necesario contratar la suscripción.

Puntos destacables

  • Se puede utilizar sin conexión a internet.
  • Es una de las aplicaciones más completas del mercado.
  • Las imágenes e iconos tienen una descripción que ayuda a su comprensión.
  • Los iconos explicativos tienen un tamaño correcto para facilitar su visionado y comprensión.

Puntos de mejora

  • Sería interesante que el tamaño de la letra se pudiera cambiar desde dentro de la app,
  • Sería interesante que se añadiera una opción para cambiar el contraste de la letra con el fondo de la pantalla.
  • Se podría estudiar la posibilidad de arreglar el problema del idioma con los lectores de pantalla

 

Puntuaciones de la valoración técnica.

Diseño y fabricación:
4/5
Este apartado hace referencia los aspectos físicos y detalles de la fabricación del producto tecnológico
Prestaciones técnicas:
5/5
Descripción de la calidad de las especificaciones técnicas que tiene la solución tecnológica
Experiencia de usuario:
4/5
Este criterio está vinculado a la valoración del usuario al relacionarse con el producto técnico o aplicación
Accesibilidad:
4/5
Es el grado en el que las personas pueden utilizar o acceder a un producto, solución tecnológica o servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas

Valoración social:

Puntuaciones de la valoración social.

Impacto y utilidad:
No se ha valorado este punto/5
Describe en qué medida las funcionalidades del producto son útiles e impacta en la mejora de vida de la persona usuaria
Diseño y Ergonomía:
No se ha valorado este punto/5
Valoración de cómo el diseño de la solución tecnológica se adapta a la persona para lograr una mayor comodidad y eficacia al utilizarlo
Usabilidad y accesibilidad:
No se ha valorado este punto/5
Posibilidad del dispositivo para ser utilizado, entendido y aprovechado en igualdad de condiciones para cualquier persona
Facilidad de adquisición:
No se ha valorado este punto/5
Hace referencia a las posibilidades de acceder y adquirir una solución tecnológica por parte de la persona usuaria

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